czwartek, 22 października 2020

Miś

Dziś tylko się chwalę, bez snucia opowieści, jak to nie umiałem różnych rzeczy w Blenderze. Oto miś, którego nie ma:

środa, 21 października 2020

Mam nowy obiektyw!

Tak, już miałem kończyć z grafiką 3D i patrzcie tylko. Nie tylko nie skończyłem, ale wręcz zacząłem! Przedstawiam mój autorski projekt, zrobiony bez tutoriali, bez podpowiedzi, od początku do końca samodzielnie i bez "podpórek". Projekt, przez który prawie rzuciłem myszką o ścianę i prawie walnąłem z wściekłości w klawiaturę. A i kilka siwych włosów pewnie przybyło. Czy było warto? Hm...

Co by tu zamodelować?

Żeby sprawdzić, ile zdołałem się nauczyć przez tych parę dni zabawy w 3D, postanowiłem zrobić coś zupełnie od podstaw. No i stanęło na... obiektywie. Projekt ciekawy o tyle, że są tu różne materiały (metal, guma, szkło), są napisy, są wycięcia i drobne elementy, a przy tym jest to przecież coś stosunkowo łatwego, bo w zasadzie to tylko walce o różnych średnicach...

Pierwsze podejście miałem takie, że chciałem koniecznie zrobić fikcyjny obiektyw Nikona. Przygotowałem wszystkie elementy opisowe, zaimportowałem jako svg do Blendera i próbowałem bez efektów "owinąć" je dookoła walca. Chyba dwie godziny się męczyłem i nic z tego nie wychodziło. Porzuciłem więc ten pomysł i po prostu zacząłem rysować obiektyw.

Z obudową poszło szybko, ciach, ciach i gotowe. Zacząłem się zastanawiać, jak zrobić gumowe pierścienie do ustawiania ostrości i przesłony. Początkowo chciałem zamodelować pojedynczy "karb" i powielić go kilkadziesiąt razy wokół obiektywu, jednak na szczęście wpadłem na inny pomysł. Narysowałem obrys karbowanego pierścienia w Designerze, zaimportowałem do Blendera jako svg i "wyciągnąłem" w trzeci wymiar. Zadziałało idealnie!

Potem przyszedł czas na soczewkę i tutaj - przyznaję - poległem. No bo jak zamodelować soczewkę? Oczywiście, za pomocą wycinka sfery. No to wrzuciłem sferę, obciąłem i okazało się, że na "wierzchołku" jest za mało poligonów (czyli wielokątów, z których składa się każda bryła 3D). I akurat tam, gdzie potrzebowałem największej gładkości, pojawiły się dziwne zakłócenia. Wywaliłem, dodałem drugą sferę, już na tym etapie dzieląc ją na setki poligonów. Potem jeszcze wygładziłem. I znów, na "wierzchołku" jakieś zakłócenia, choć inne niż poprzednio. Dodatkowo po nadaniu materiału-szkła praca z Blenderem przestała być przyjemna, bo wszystko zaczęło się haczyć i zacinać. Renderowanie trwało nieprzyzwoicie długo - coś poszło zupełnie nie tak, jak trzeba.

W końcu stwierdziłem, że to przez to, że próbuję wyciąć zbyt mały fragment ze zbyt dużej sfery. Sferę zmniejszyłem, fragment przeciwnie - zwiększyłem. Dałem dużo poligonów, wygładziłem - i jest elegancko.

Napisy

Oczywiście, napisy można by było zrobić jako teksturę. Ale nie, to byłoby pójście na łatwiznę. Postanowiłem za wszelką cenę zrobić je jako obiekty trójwymiarowe, minimalnie wystające poza obrys obiektywu. Przygotowałem pliki svg, tym razem dzieląc wszystko jak tylko się da - podejrzewałem bowiem, że poprzednia porażka wynikała z tego, że całość napisów i logo zrobiłem jako jeden obiekt. I znów bingo! Pojedynczo wszystko udało się "poowijać" wokół odpowiednich elementów.

Postanowiłem jeszcze umieścić skalę pod "szkiełkiem", z boku obiektywu. Powycinałem odpowiednie kształty, nadałem materiały, po czym nawet tu udało się "owinąć" cyfry i wygląda to całkiem w porządku.

Dwie wersje

Przedstawiam dwie wersje obiektywu. Pierwsza to efekt wczorajszych zmagań, kiedy to "poległem" w walce z soczewką i "żabkowaniem" Blendera - miałem wtedy serdecznie dość tego projektu. Wyrenderowałem taką bieda-wersję jako ostateczną:

Żeby trochę się pośmiać, pokazałem kolegom i Siostrze Be. No i tylko dzięki ich żywej reakcji usiadłem do projektu ponownie, żeby go dokończyć. W ten sposób obiektyw uzyskał nieco lepszy kształt, opisy i nową soczewkę i prezentuje się następująco:

Koniec?

Na razie mam dosyć - po wczorajszym nie chce mi się już niczego zaczynać. Ale z drugiej strony, gdy dzisiaj kończyłem projekt i wszystko wychodziło "automagicznie", znów nabrałem wiatru w żagle i do głowy zaczęły przychodzić nowe pomysły. Kto więc wie? Może jeszcze coś powstanie? Na razie tyle ode mnie z krainy 3D.

wtorek, 20 października 2020

[A] Roman Zmorski - Drwal i diabeł

Jeszcze nie koniec baśni z tomu "Kwiat paproci" - dziś nietypowo, bo losy biednego drwala i diabła, który musi odpokutować za swoją psotę. Oczywiście jest jeszcze zły i chciwy pan, bo bez tego nie ma dobrej baśni. Zapraszam zatem do słuchania!

poniedziałek, 19 października 2020

Twarze, które nie istnieją

Ledwo co pisałem o rysowaniu nieistniejących miejsc, a znalazłem kolejną ciekawostkę. Kto wie, czy nie bardziej zastanawiającą.

Otóż wchodząc na stronę https://thispersondoesnotexist.com widzimy... twarz. A konkretnie - zdjęcie twarzy. Mimo wszelkich pozorów realizmu, twarz ta jest wygenerowana przez algorytm sztucznej inteligencji, która odpowiednio dobrała składowe, by złożyć je w kompletne, zwyczajne wręcz zdjęcie.

Każde kolejne odświeżenie strony powoduje utworzenie nowego zdjęcia, nowej twarzy, która nie istnieje w świecie rzeczywistym. Czyżby to już był czas, gdy w rzeczywistości wirtualnej "pozbędziemy się" własnych twarzy? Przecież i teraz ktoś może wejść na wspomnianą stronę, zapisać sobie taki sztuczny portret, po czym użyć go jako własnego zdjęcia na portalach społecznościowych, forach itp. A że zdjęcie wygląda bardzo naturalnie i zwyczajnie, nikomu nie przyjdzie do głowy kwestionować jego wiarygodności.

Ale to jeszcze nie koniec. Zdjęcie twarzy można też zamienić na "kreskówkowe" w serwisie Toonify Yourself - a efekt również jest całkiem interesujący.

Konkluzja jest taka jak poprzednio: trudno już dzisiaj wierzyć w cokolwiek widzianego, zwłaszcza w internecie. Wiarygodność obrazu spada praktycznie do zera, skoro nawet ludzkie twarze można sobie po prostu "wziąć" z darmowego serwisu. A to w połączeniu z technologią deep face, która umożliwia podmianę twarzy na filmie, przekreśla także wiarygodność obrazów ruchomych. Nigdy jeszcze stwierdzenie, że nasze oczy kłamią, nie było aż tak prawdziwe...

A jeśli jesteście pewni, że potraficie rozpoznawać "generowane" twarze, zagrajcie tutaj. I pochwalcie się wynikami!

niedziela, 18 października 2020

Dobra, jeszcze tylko filiżanka!

No cóż, to jeszcze jeden wpis o grafice 3D. Ale już chyba ostatni, bo tym razem okazało się, że jednak mój komputer definitywnie nie nadaje się do tego typu prac. A jak to? Już spieszę z wyjaśnieniem.

Szkło!

Jeśli jest coś, co zawsze powodowało u mnie opad szczęki przy oglądaniu renderowanych grafik, to był to wygląd szkła. Po prostu nie do wiary, jak dobrze wygląda "wyliczone" szkło! Wprawdzie wymaga to szalonych mocy obliczeniowych, zwłaszcza gdy przychodzi do obliczeń załamań, przejść, zmian grubości i tak dalej, ale efekt z reguły jest świetny.

Nikogo zatem nie zdziwi, że po wyrenderowaniu pączka z lukrem na fajansowym talerzyku postanowiłem pobawić się zastawą stołową. I zrobić coś "ze szkła". Naturalnie Andrew Price ma filmy i na tę okazję, więc strawiłem najpierw sporo czasu na oglądanie ich, a później na robienie "po swojemu".

Żeby nie trzymać w niepewności, końcowy efekt wyszedł mi taki:

i jestem nim rozczarowany. Nie, żeby filiżanka czy talerzyk wyszły kiepsko - wyszły całkiem zgrabnie moim zdaniem (zwłaszcza że uszko robiłem chyba w czterech podejściach). Szklany cel został osiągnięty. Rzecz w tym, co jest w filiżance.

Próbowałem "wlać" tam trochę herbaty. Wyszło "coś", co nie wygląda nawet specjalnie na ciecz (a przynajmniej na ciecz, którą ktoś od razu nazwałby kawą czy herbatą). Ot, "coś" tam jest. I teraz płynnie (nomen omen) przechodzę do tego, dlaczego mój entuzjazm nagle opadł - otóż męczyłem się z tym "płynem" przez prawie dwie godziny. W tutorialach wszystko ładnie wychodziło, nikt nie miał problemów - u mnie wyjść nie chciało. A żeby testować poszczególne ustawienia, musiałem uzbroić się w niezmierzone pokłady cierpliwości, bo wierzcie lub nie, ale na moim komputerze renderowanie tej sceny to jest tak mniej więcej dwadzieścia minut. Oczywiście, zwykle wystarczyło poczekać minutę czy dwie, żeby widzieć, że znowu coś poszło nie tak, ale strata czasu niesamowita.

W dodatku okazało się, że po przekroczeniu pewnego limitu (gdy przezroczystości i powierzchni było zbyt wiele), karta graficzna odmawiała posłuszeństwa, zaś renderowanie z wykorzystaniem tylko procesora to prawdziwa masakra. Finalny obrazek renderowałem już na drugi dzień rano, bo wieczorem chciałem tylko wyłączyć komputer i iść spać.

Naprawdę koniec?

Prawdę mówiąc, mam jeszcze jeden pomysł, który chciałbym przełożyć na 3D (i jest to pomysł bez szkła!), ale nie wiem, czy starczy mi cierpliwości. Obsługę Blendera jako-tako już znam, więc kto wie? Ale raczej będą to już teraz jakieś małe projekciki bez znaczenia, przynajmniej jeśli nie rozbiję banku i nie wymienię komputera na coś naprawdę potężnego. Wtedy drżyjcie, obróbko wideo i grafiko 3D!

sobota, 17 października 2020

[O] Han Solo - najgorsza część?

Han Solo (w oryginale po prostu "Solo") miał być drugim (po Rogue One) spin-offem, czyli filmem rozszerzającym świat "Gwiezdnych wojen". Opowiada wcześniejsze niż w sadze losy jednego z ulubionych jej bohaterów, czyli tytułowego Hana. W zasadzie był to pewniak, bo co tu się mogło nie udać? Przestępcze podziemie, starcia między gangami, wszystko to na tle będącego u szczytu potęgi Imperium, z historią młodych Hana Solo i Lando Calrissiana na głównym planie - toż to samograj! A jednak wszyscy jak jeden mąż narzekali, film zarobił "marne" 100 milionów dolarów (przy ośmiuset Rogue One) i jest to chyba najniżej oceniana część filmowej sagi.

Veto!

Dziś obejrzałem sobie Hana Solo i stwierdzam, że - zwłaszcza na tle Skywalker - Odrodzenie - jest to całkiem fajny film. Historia jest prosta, zwroty akcji raczej przewidywalne, efekty specjalne znośne - czego tu chcieć więcej? Mam wrażenie, że widzom najbardziej przeszkadzało to, że w roli głównej nie wystąpił młody Harrison Ford. I nie powiem, jest to dość rozsądny zarzut, bo Alden Ehrenreich (młody Solo) nie ma "tego czegoś", co bez wątpienia miał młody Ford. Tego wdzięku, tego uśmieszku, tej zawadiackości. Ehrenreich robi co może - i to widać - stara się być dobrym Hanem i ja osobiście w ogóle nie mam do niego pretensji. Innymi słowy, mnie pasuje. I to bardziej, niż wychwalany w recenzjach Lando, choć nie zrozumcie mnie źle, Donald Glover zagrał bardzo dobrze. Jednak według mnie ten Lando nie pasuje do Lando granego przez Billy'ego Dee Williams, jest za bardzo... ehm... cwaniakowaty? O Emilii Clarke się nie wypowiem, bo ile jestem wielkim fanem jej urody, to rzeczywiście kunsztu aktorskiego za wiele się tu nie znajdzie (przepraszam za brutalność, ale naprawdę, Thandie Newton, grająca Val, była na ekranie w sumie może kwadrans, a wypadła bardziej przekonująco).

Scenariusz, jak scenariusz. Nie miałem żadnych wymagań wobec tego filmu, więc nic mnie tu ani nie zaskoczyło, ani nie rozczarowało. Ot, fabułka. Disney postanowił, że fani chcą zobaczyć, jaki zawadiacki był Solo od samego początku, jak poznał Chewbaccę i Lando, jak wszedł w posiadanie "Sokoła Millenium" i tym podobne. Oczywiście musiało się tu znaleźć także pokazanie słynnej trasy na Kessel, przy czym nie mogę wyjść ze zdumienia, że Disney w nowych częściach nie "wyprostował" kwestii z "Nowej nadziei", kiedy to Solo chwali się, że przebył drogę na Kessel w zaledwie 12 parseków (co ma być nielichym wyczynem). Rzecz w tym, że parsek nie jest jednostką czasu, tylko odległości - coś, jakby Solo chwalił się, że przebył drogę do Rzymu w zaledwie 200 kilometrów. Fani zwracali na to uwagę, ale Disney postanowił brnąc w to dalej i w "Przebudzeniu mocy" Rey nawiązuje do tego, a Han dalej utrzymuje, że to było 12 parseków. Tutaj jest to powtarzane wielokrotnie - no cóż.

Efekty specjalne nie są złe, a scena na pociągu nawet całkiem fajna. Kiedy jednak zobaczyłem "Sokoła Millenium", coś mi w nim nie pasowało. Do tego stopnia, że zaraz po filmie sprawdziłem i rzeczywiście, ten nowszy "Sokół" miał z przodu... czubek:

...którego nie ma wersja znana z sagi:

Ot, taka ciekawostka.

Jedyną "dziwaczną" rzeczą, która w jakiś tam sposób mi przeszkadzała, był robot-nawigator, L3-37. Nie wiem, jakoś ten wątek (i te wolnościowe akcenty, i te "babskie" pogaduszki, i wątek zakochanego Lando) wydał mi się wciśnięty na siłę, jakby ktoś stwierdził, że skoro mamy blockbustera, to trzeba do niego wcisnąć walkę o równość, nieoczywistą miłość między człowiekiem a robotem i jeszcze do tego "mądrość" sztucznej inteligencji, która daje dobre rady zagubionej ludzkiej kobiecie...

Taki mocny średniak

Przechodząc powoli do podsumowania - moim zdaniem Han Solo radzi sobie. Nie jest to najlepsza część filmowej serii, ale nie jest też najgorsza. Równa do średniej, ot co. Oglądało mi się tę część dużo przyjemniej niż Skywalker - Odrodzenie, gdzie po prostu aż zęby bolą od miałkości scenariuszowej. Tu niby z jakością scenariusza nie jest dużo lepiej, ale to osobny, oderwany nieco film, a nie zwieńczenie jednej z największych filmowych sag.

Czy polecam? Tak, obejrzyjcie, jeśli nie widzieliście. Tylko nie z polskim dubbingiem!

piątek, 16 października 2020

Smacznego!

Przygody z grafiką 3D ciąg dalszy. Postanowiłem trochę zgłębić temat i poćwiczyć. Skorzystałem z wyśmienitego moim zdaniem tutoriala Andrew Price'a - a właściwie korzystam z niego dalej, jednak nie mogłem się powstrzymać, żeby się nie podzielić efektami już teraz.

Blender fajny jest

Nie będę ukrywał - Blender mnie zauroczył. Jest to naprawdę świetny kawałek oprogramowania, na które nie sposób narzekać - przynajmniej mi jeszcze nie dał ku temu żadnego powodu. Po pierwszych bojach wszystko stało się już logiczne i co najważniejsze, zwykle istnieje wiele dróg dojścia do finalnego efektu. Ktoś woli ikonki? Może korzystać z ikonek. Ktoś woli skróty klawiaturowe? Są prawie do wszystkiego. Ktoś woli operować myszką z rolką? Wolna droga. Naprawdę zrobiono tutaj wiele, żeby każdemu pracowało się szybko i wygodnie.

I rozwój programu naprawdę widać - kiedy przeglądałem różne, czasem stare, tutoriale, widać wyraźnie, że chyba od wersji 2.7 dokonała się mała rewolucja, jeśli chodzi o interfejs programu. Obecnie dostępna jest wersja 2.9, ale i między nią a wersją 2.8 są już spore różnice. Najciekawsze, że gdy Andrew opowiadał o różnych aspektach pracy i mówił, że np. tę czy inną opcję zrobiłby tak albo inaczej, bo byłoby wygodniej (a nagrywał w wersji 2.8), to ja, odtwarzając jego działania widzę, że wersja 2.9 wiele z tych uwag ma już uwzględnionych. Nie twierdzę, że twórcy Blendera akurat oglądali ten sam tutorial (choć jest bardzo popularny), ale ewidentnie wsłuchują się w głosy użytkowników, bo te same rzeczy były też opisywane na forach.

Krok po kroku

Wcześniejsze działania były robione trochę "na wariackich papierach", bo po prostu szedłem na żywioł i próbowałem zrobić coś z niczego. Tym razem postanowiłem cierpliwie, krok po kroku wykonać projekt rodem z tutoriala, być może trochę go tylko modyfikując. A projektem tym jest... donut, czyli taki pączek z dziurką w środku.

Pierwszym krokiem było, oczywiście, wykorzystanie gotowego kształtu torusa, który po dostosowaniu wymiarów upodobnił się do donuta:

Teraz należało troszkę go powgniatać i porozciągać, żeby nie był zbyt idealny, po czym powielić górną powierzchnię, mającą się stać warstwą lukru:

Warstwa lukru powinna mieć odpowiednią grubość i nieregularną krawędź, zróbmy to więc!

Lukier ma też tendencję do spływania w niektórych miejscach, zanim całkiem zastygnie, przyda się zatem zrobić kilka takich spływających kropel:

Teraz czas na pierwsze kolorowanie - lukier udał się nadspodziewanie dobrze, gorzej z nieco bladym kolorem pączka:

Następnym krokiem było dodanie podłoża (proste) i zrobienie posypki (skomplikowane). Okazało się na szczęście, że nie trzeba ręcznie dodawać każdego "ziarenka", wystarczy zrobić jedno (zapomniałem je usunąć, widać je nieco nad pączkiem, rzuca cień wyglądający jak zabrudzenie matrycy) i kazać programowi zastosować je jako... włosy na wybranej powierzchni:

I choć wyglądało to już w tym momencie całkiem nieźle, koniecznie trzeba było jeszcze popracować nad powierzchnią samego pączka:

No i na koniec trochę mojej własnej inwencji - na podłożu "rozciągnąłem" wirtualny obrus, a samego pączka wpakowałem na talerzyk (tu z dumą powiem, że talerzyk "rozkminiłem" zupełnie samodzielnie!). Gotowy obraz (Blender renderował go - z włączonym odszumianiem - na moim komputerze ok. 8 minut!) przepuściłem jeszcze przez obróbkę, żeby nieco zmienić kolory, dodać winietę i inne tego typu rzeczy - i uzyskałem "zdjęcie" z początku posta!

Łatwe, a trudne

Jak widać na moim przykładzie, można uzyskać całkiem nie najgorsze rezultaty już po dwóch dniach zabawy - co świadczy o tym, że rzecz nie jest bardzo trudna do opanowania. Jednak z drugiej strony, żeby zrobić coś zupełnie samemu od podstaw i żeby to jeszcze realistycznie wyglądało, trzeba mnóstwo pracy i godzin spędzonych na modelowaniu. Do tego trzeba mieć jednak mocny komputer, bo obliczanie gotowego obrazu potrafi trwać naprawdę długo - a to przecież tylko statyczna, pojedyncza klatka! Zrobienie sekundowej animacji trwałoby już ponad 3 godziny (24 klatki po osiem minut każda), o pełnometrażowym filmie (90 minut) wolę nawet nie myśleć. Jednak żeby zrobić sobie jakieś animowane logo czy też jakiś miły napis 3D - to już teraz dałbym radę wykonać. A tymczasem spróbuję doprowadzić tutorial do końca - jeśli się uda, na pewno się pochwalę!

wtorek, 13 października 2020

3D z ciekawości

Słyszeliście, a i pewnie widzieliście nieraz grafikę 3D, prawda? Teraz jest jej coraz więcej, wiele reklam i filmów w ogóle by nie powstało (albo wyglądałoby dużo gorzej), gdyby nie fotorealistyczna grafika 3D. W czasach młodości, gdy szczytem marzeń była Amiga 500, czytało się w Bajtku czy innym Komputerze o wielogodzinnych obliczeniach, mających na celu obliczenie (wyrenderowanie) pojedynczego obrazu. Z równań opisujących tak zwaną scenę i istniejące na niej obiekty oraz z uproszczonych, a jednak skomplikowanych wzorów opisujących wędrówkę pojedynczych promieni światła, powstawały obrazy, które dzisiaj może śmieszą już sztucznością, wtedy jednak powodowały tak zwany "opad szczęki".

Dziś komputery są dużo, dużo szybsze, a jednak nie dość szybkie, by fotorealistyczną grafikę pokazywać w czasie rzeczywistym. Graficy zatem i animatorzy siedzą przy modelach 3D, po czym uruchamiają renderowanie i idą na kawę (albo spać).

Na co to komu w normalnym życiu

No i fajnie, animatorzy i graficy mogą się bawić. A na co taka grafika 3D może się przydać szaremu żuczkowi? Ot, choćby do tego, żeby sobie zrobić animowane logo. Albo jakiś ładny element do filmiku na YouTube. Albo ładne tło do bloga. Albo... No, ogranicza nas tylko wyobraźnia. Poza tym mnie osobiście jest trochę niezręcznie, że tak niby się tą grafiką zajmuję, fotografią, montażem wideo, a nawet prostej rzeczy nie potrafię przygotować w 3D. Ani animacji zrobić (tę z filmików "Uczmy się" pomijam, bo to bieda straszna).

Pierwsze próby

Postanowiłem trochę powalczyć z Blenderem, darmowym programem do grafiki 3D. W końcu jak trudne może to być? Okazuje się, że może nie jest TRUDNE, co nieintuicyjne, mimo że program robi co może, by wspomagać i ułatwiać życie.

Na pierwszy ogień postanowiłem wyrenderować kulkę. Taką sobie zwykłą, niby metalową kulkę, która leży na płaskiej powierzchni. I jest oświetlona dwoma źródłami światła. I rzuca cień. No, takie klimaty.

Okazało się, że na początku najwięcej problemów sprawia nie tyle dodawanie obiektów do sceny, ale ich sensowne przesuwanie. Na szczęście zaplanowana kulka nie była trudna do ustawienia, więc w końcu się udało. Podczas projektowania i modelowania wygląda to tak:

Jest to podstawowy widok, który nie obciąża za bardzo komputera i działa w czasie rzeczywistym (w praktyce - jak burza), co bardzo ułatwia pracę. Po ustawieniu wszystkiego jak trzeba, należy jednak przejść do obliczeń i renderowania, które trwa, oj trwa! Moja scena jest banalna, a i tak jej policzenie trwało dobre pół minuty (i to ze wsparciem mocy karty graficznej!). Efekt prezentuje się następująco:

Kolorowe logo

Następną próbą miała być animacja loga Biblioteki Publicznej w Kościanie - pomyślałem, że skoro Blender potrafi wczytać grafikę svg, to żal nie wypróbować tej możliwości. Nie trzeba będzie modelować wszystkiego w nim, a skupić się tylko na animacji.

Niestety, z moją znajomością tematu skończyło się na tym, że potrafiłem tylko z płaskich figur zrobić bryły, przypisać im materiał i tyle. Animacja wprawdzie się udała i logo fruwało jak nawiedzone, ale zamiast obracać się wokół własnej osi pionowej, jak to sobie zaplanowałem, obracało się wokół jakiegoś fikcyjnego punktu (pivot), którego póki co nie potrafiłem przenieść w odpowiednie miejsce. No cóż, dobre i to:

Podsumowanie

Przyznam, że całkiem przyjemnie pracuje się w Blenderze. Widać, że to już dojrzały produkt, mimo że numer wersji (2.90) sugeruje co innego - pamiętam, że był on dostępny już w czasie moich studiów, więc ma za sobą wiele, wiele lat rozwoju i to się czuje. Kto wie, może dam radę się nauczyć robić przynajmniej jakieś małe rzeczy? Chciałbym jeszcze wypróbować animację 2d, która też podobno jest tu do wykonania. Blenderze, pokaż swoją moc!

P.S. Ostatecznie udało się i z animacją:

[A] Janina Porazińska - Pasterz tysiąca zajęcy

Jest to baśń z gatunku wesołych i pozytywnych. Mamy sympatycznego bohatera Wszemiła o dobrym sercu, który za okazane napotkanym dziadoszkom dobro zostaje nagrodzony. Daje przy tym nauczkę bezwzględnemu kasztelanowi, który znalazł sprytny sposób na pozyskanie ludzi do pracy. Odbiór tej baśni w dużej mierze zależy od tego, czy potrafimy sobie wyobrazić humorystyczne sytuacje, które spotykają Wszemiła, zwłaszcza scenki na pastwisku. Myślę, że warto posłuchać mimo prawie półgodzinnego czasu trwania:

poniedziałek, 12 października 2020

NVidia GAUGAN - stwórz miejsce, którego nie ma

Myśleliście kiedyś o tym, żeby sfotografować wymarzony, nieistniejący krajobraz? Żeby popuścić wodze fantazji i obejrzeć miejsca, które nie istnieją? Programiści z firmy nVidia postanowili wyjść naprzeciw takim marzeniom i stworzyli program do generowania zdjęć (!) o wiele mówiącej nazwie Gaugan:

Zasada jest prosta - wybieramy sobie z listy po lewej, co chcemy namalować (np. Buildings - Bridge, czyli "budowle - most" albo Landscape - Mountain, czyli "krajobraz - góra"), po czym w lewym panelu paćkamy pędzlem tam, gdzie dany element ma się znaleźć. Trochę mgły? Drzewa? Żaden problem. Oczywiście tak "napaćkany" krajobraz na nikim nie zrobi wrażenia (no, DOBREGO wrażenia), więc zaznaczamy na dole ekranu kwadracik z opisem Check this box if you agree to the terms and conditions described below i klikamy na strzałeczce skierowanej w prawo, w stronę prawego panelu. Gaugan wygeneruje na podstawie szkicu... zdjęcie. A na zdjęciu będzie wszystko to, co narysowaliśmy. Poniżej znajdziecie zapis powstawiania przykładowego krajobrazu - dorysowywałem kolejne elementy i generowałem podgląd:

Oczywiście, program jest tylko ciekawostką, chociaż efekty jego działania dają do myślenia. Jeśli coś takiego można zrobić w przeglądarce internetowej, to jakie możliwości ma profesjonalne oprogramowanie tego typu? Jeśli jeszcze to nie nastąpiło, lada moment zupełnie przestaniemy wierzyć w to, co wyświetlają naszym oczom wszelakie ekrany - bo już nie będziemy w stanie odróżnić tego, co naprawdę zostało zarejestrowane kamerą czy aparatem, a co tylko sprytnie złożone i wygenerowane przez algorytmy (sztucznej inteligencji czy nie, to nie ma w sumie znaczenia).

Jako programista jestem zachwycony, jako człowiek... hm... czy to już pora, aby włos jeżył się na głowie?

[A] Ryszard Berwiński - Mądry Maciuś

Drugi - po "Leniwej dziewczynie" Stanisława Dzikowskiego drobiazg, trwający niespełna 10 minut. Mam do tej baśni sentyment, bo ponoć pochodzi z Wielkopolski, chociaż nigdzie poza tą publikacją się z nią nie spotkałem. Jest to prosta opowieść o najmłodszym z braci, któremu ciągle jest przykazywane, by "był mądry", choć zdecydowanie nie zalicza się on do bystrzaków. Stąd zresztą wszystkie przygody, jakie spadają na niego i jego braci. W dzieciństwie strasznie mnie bawiła końcówka z sepleniącym złodziejem - dzisiaj bawi jakby mniej, ale cała opowieść ma swój absurdalny klimat, więc zapraszam do wysłuchania:

niedziela, 11 października 2020

[S] Jesień w pełni

No i ledwie się obejrzeliśmy, już połowa października się zbliża i jesień w pełni. Wprawdzie w lesie jeszcze sporo zieleni, ale przy drogach już widać złoto i pomarańczowo-czerwono zabarwione drzewa. A lesie grzyby - chociaż osobiście nie zbieram, bo życie mi miłe, a się kompletnie nie znam. Zapraszam na szybką niedzielną przechadzkę!

Przysłona: f/1,4, Czas: 1/32000 sec, Ogniskowa: 50,0 mm

Przysłona: f/1,4, Czas: 1/420 sec, Ogniskowa: 50,0 mm

Przysłona: f/1,4, Czas: 1/500 sec, Ogniskowa: 50,0 mm

Przysłona: f/1,4, Czas: 1/125 sec, Ogniskowa: 50,0 mm

Przysłona: f/1,4, Czas: 1/125 sec, Ogniskowa: 50,0 mm

Przysłona: f/1,4, Czas: 1/125 sec, Ogniskowa: 50,0 mm

Przysłona: f/1,4, Czas: 1/1900 sec, Ogniskowa: 50,0 mm

Przysłona: f/1,4, Czas: 1/1900 sec, Ogniskowa: 50,0 mm

Przysłona: f/1,4, Czas: 1/600 sec, Ogniskowa: 50,0 mm

Przysłona: f/1,4, Czas: 1/1900 sec, Ogniskowa: 50,0 mm

Przysłona: f/1,4, Czas: 1/500 sec, Ogniskowa: 50,0 mm

Przysłona: f/1,4, Czas: 1/1600 sec, Ogniskowa: 50,0 mm

Przysłona: f/1,4, Czas: 1/1250 sec, Ogniskowa: 50,0 mm

[A] Gustaw Morcinek - Żałosna historia o przygodach diabła Fajferka

"Żałosna historia o przygodach diabła Fajferka" to jedna z moich ulubionych baśni w ogóle. Tak bardzo ją lubiłem, że jeszcze jako uczeń podstawówki narysowałem na jej podstawie komiks (i był to jeden z nielicznych moich SKOŃCZONYCH komiksów). Do dziś pamiętam, że używałem do rysowania pióra na atrament, bo cienkopisy zbyt szybko sie wypisywały (a były wówczas na wagę złota!), zaś rysowanie długopisem (ówczesnym długopisem) kończyło się kiepsko (długopis bardzo nerwowo reagował na wszelkie ślady kredki na papierze, poza tym lubił brudzić i wylewać). Niestety, jedyny egzemplarz komiksowego "dzieła" został wypożyczony mojemu kuzynowi, który po prostu go zgubił...

No, ale my tutaj nie o komiksie, tylko o audiobooku - zapraszam zatem do wysłuchania, jak to diabeł Fajferek ratował piekło przez bankructwem:

sobota, 10 października 2020

[E] Rysuję okładkę - wideo

Jako że co poniektórym nie było dość wpisu na temat "wektoryzacji" grafik Pana Jerzego Treutlera, które wykorzystałem jako okładki audiobooków, przygotowałem także nagranie wideo, gdzie już widać literalnie wszystko, co się dzieje. Oczywiście nie w czasie rzeczywistym, bo musielibyście przesiedzieć prawie godzinę, ale kwadrans to chyba dobry kompromis. Zapraszam zatem do obejrzenia, jak to się przerysowuje ilustracje w Affinity Designerze:

[A] Stanisław Dygat - Bartek i Śmierć

Podejrzewaliście Stanisława Dygata o to, że zdarzało mu się pisać baśnie? Ano zdarzało się. Przed Wami nieco melancholijna wariacja opowieści o wioskowym niedorajdzie, który wchodzi dość przypadkowo w konszachty z samą Śmiercią, stając się najsławniejszym lekarzem na świecie. Czy sława przyniesie mu coś dobrego? Posłuchajcie:

piątek, 9 października 2020

Wektor zamiast rastra - rysuję okładki

Ostatnia akcja nagrywania audiobooków z baśniami wprowadziła ciekawe urozmaicenie. Otóż postanowiłem, że "okładką" każdego takiego audiobooka będzie oryginalna grafika autorstwa Pana Jerzego Treutlera, które to grafiki może niezbyt podobają się dzieciom (są bardzo symboliczne), to jednak mają swój charakter i widać w nich rękę zaprawionego w bojach grafika (że tak pozwolę sobie nazwać Autora).

Skanowanie nie wchodziło w grę, bo moje wydanie "Kwiatu paproci" wydrukowano na dość cienkim papierze, przez który bardzo przebijają litery. Jest to też książka dość już sfatygowana, druk ukończono bowiem w 1986 roku, więc nad doprowadzeniem skanów do jako takiej jakości musiałbym sporo posiedzieć. Wpadłem na inny pomysł - a gdyby te grafiki przerysować? I to jako wektory? One idealnie się do tego nadają - są proste i przejrzyste, więc raczej nie powinno być z tym problemów.

Wektoryzacja czy prace ręczne?

CorelDraw posiada funkcję wektoryzacji, to jest zamiany grafiki bitmapowej na wektorową. Po prostu wykrywa krawędzie, zamienia je na odpowiednie krzywe, z tych robi figury, łączy je z sobą i tak dalej. W pierwszym odruchu chciałem z tego skorzystać, ale okazało się, że aby funkcja ta działała prawidłowo, grafika bitmapowa (skan) musi być doprowadzony do jako-takiej jakości. Inaczej gubią się szczegóły (lub jest ich wręcz za dużo), zamiast gładkich krzywych otrzymuje się "ząbki" i tak dalej. Jako że nie chciałem siedzieć nad obróbką skanów, postanowiłem wszystko narysować własnoręcznie.

Kroczek po kroczku

Pierwsza rzecz to, oczywiście, zdjęcie oryginalnego rysunku. Tworzyłem zatem w Affinity Designerze dokument o rozmiarach 2000 na 2000 pikseli i wklejałem tam zdjęcie, zrobione telefonem:

Zdjęcie trzeba było obrócić i przeskalować, ale to akurat żaden problem. Potem jeszcze blokowałem je, aby podczas edycji sobie go przypadkowo nie przesunąć:

Teraz za pomocą narzędzia pióra (Pen) obrysowywałem zgrubnie cały kontur, stawiając punkty tam, gdzie miał zmieniać się kierunek linii. Powstało w ten sposób "graniaste" odwzorowanie rysunku, które teraz trzeba było doprowadzić do finalnej postaci:

Dalsza obróbka polegała głównie na "wykrzywianiu" w łuki poszczególnych segmentów - robi się to bardzo intuicyjnie, po prostu "chwytając" linię i ciągnąc ją na docelowe miejsce. Jeśli powstały łuk był niedoskonały (nie pokrywał oryginału), trzeba wówczas było użyć specjalnych "uchwytów" wystających z węzłów na cienkich "nitkach". Niektóre węzły, w których jeden łuk przechodzi w drugi, trzeba zamienić na typ "gładki", żeby nie było tam ostrego załamania (i to okazało się najbardziej mozolne, bo nie ma na tę operację skrótu klawiaturowego i trzeba było się mocno naklikać).

Po zamianie wszystkich linii na odpowiednie krzywe trzeba było zająć się jeszcze operacjami logicznymi. Brzmi może i strasznie, ale chodzi o rzecz błahą: otóż główny kształt jest wypełniony kolorem, zawiera jednak fragmenty białe. Można to "załatwić" tak, że te wewnętrzne elementy po prostu wypełnię białym kolorem i tyle, jednak ja chciałem uzyskać w tych miejscach przezroczystość. Czyli innymi słowy, te białe "dziury" miały być faktycznie dziurami, przez które będzie widać tło. Dlaczego tak? Ano gdybym zmienił koncepcję i chciał zrobić jednak białe figury na czarnym tle? Wymagałoby to "przekolorowania" wszystkich tych wewnętrznych kształtów albo zgrupowania ich i zmiany wypełnienia całej grupy - zawsze to jakaś komplikacja...

Żeby uzyskać żądaną przezroczystość, trzeba po prostu "wyciąć dziury" w bazowym kształcie. Będą to "dziury" w kształcie tych wszystkich białych fragmentów, zaś do wycinania służy właśnie operacja logiczna "odejmowanie" (substract). Czyli zaznaczamy oba kształty (ten większy, w którym wycinamy i ten mniejszy - foremkę), przy czym mniejszy musi być na liście warstw wyżej. Po zaznaczeniu klikamy po prostu na ikonkę Substract i gotowe! W przykładzie pokolorowałem "foremki", żeby było lepiej widać "wycięcie":

Efekt końcowy widać poniżej, już z dodanym autorem i tytułem. Wydaje mi się, że wyszło to całkiem estetycznie, choć taka ręczna wektoryzacja potrafi zająć nawet godzinę, w zależności o złożoności grafiki (zwłaszcza duża liczba małych, "łezkowatych" elementów potrafi spowolnić pracę, bo trzeba w pocie czoła zamieniać niektóre węzły na gładkie, co wiąże się z dzikim klikaniem na ikonkę). Chyba jednak warto było!