środa, 26 grudnia 2018

[O] Piotr Mańkowski - Wielka księga gier

Wydawnictwo Idea Ahead zaprezentowała nam w końcówce 2018 roku potężne kompendium wiedzy na temat przemysłu gier komputerowych oraz gier video. Nie jest to w żadnym razie prosty katalog najlepszych czy najpopularniejszych tytułów, ale analiza całego obszaru, od pierwszych prób wykorzystania "mózgów elektronowych" w rozrywce, po czasy współczesne. Czy coś takiego może być ciekawe?

Przyznam, że jakoś nigdy nie zastanawiałem się, jak w ogóle doszło do tego, że gry video i komputerowe w ogóle powstały, co było pierwsze, kto to wymyślał itp. Po prostu grałem sobie na moim ośmiobitowym Atari w Space Invaders, Zybeksa czy inny River Raid i tyle. Potem jakoś naturalnie przyszło mi, że na lepsze komputery gry także są lepsze, aż po ostatnie lata, gdzie chyba nareszcie twórcy przestali walczyć z oporem materii i mogą się nareszcie skupić na treści.

Piotr "Micz" Mańkowski podszedł do sprawy inaczej. Zwyczajnie zaczął rzecz badać, sprawdzać fakty, rozmawiać z ludźmi, odwiedzać miejsca. I nie zrobił tego tyko po to, żeby zarobić kasę - tylko z miłości do tematu, co w książce widać i czuć. Piotr zwyczajnie te wszystkie rzeczy "wie", tak jak wiedzą o swoim hobby wszyscy, którzy czymkolwiek się zajmują. To taka naturalna wiedza, którą "się chłonie", jeśli zostanie dobrze zaprezentowana.

A tak się składa, że tutaj jest. "Wielka księga gier" jest fantastyczną lekturą dla kogoś, kto jakiś procent życia grom poświęcił, ileś tam tytułów zaliczył. Jeszcze lepsze wrażenia będzie miał ktoś, kto przynajmniej część "dawnych czasów" pamięta - wczytywał gry z magnetofonu, kopiował dyskietki na giełdzie czy zbierał pieniądze na nowy joystick. Czytał "Top Secret", "Gamblera" czy "Reset". To idealna książka... dla mnie.

I choć nie wszystko jest dopięte na ostatni guzik (literówki, błędy interpunkcyjne), to oceniam tomiszcze stworzone przez Piotra bardzo wysoko. Siłą rzeczy nigdy nie będzie ono skończone i być może warto byłoby dojść do pewnego momentu (np. sprzed kolejnego ataku VR), po czym zakończyć ten tom, numerując go jedynką. I w kolejnych latach dopisać drugi tom, a może i trzeci. Ale to już czepianie się - faktem jest, że chciałbym jeszcze więcej poczytać o tych starszych czasach, np. więcej o rodzimej prasie, próbującej utrzymać ośmiobitowce przy życiu, o L.K.Avalon, o ASF - wiele takich tematów pojawiło się na łamach Pixela i były ogromnie interesujące.

Pod względem edytorskim jest ok - publikację wydano na porządnym papierze i zawiera mnóstwo kolorowych ilustracji, wcale niekoniecznie screenów z gier. Zresztą podkreślę jeszcze raz - opisów konkretnych gier jest tu mało, to analiza branży, pomysłów autorów, decyzji producentów, oczekiwań graczy, reakcji rynku, historia rozwoju techniki i całego przemysłu rozrywkowego, związanego z automatami, konsolami i komputerami. Fascynująca lektura, powiadam Wam.

0 komentarze:

Prześlij komentarz