[O] Nemezis - Mysterious Journey III

Lubicie gry, przy których trzeba myśleć? To znaczy - głównie myśleć? Ja okazjonalnie bardzo lubię. Pierwszą taką poważną grą, w którą grałem, która wciągnęła mnie bez reszty i którą ukończyłem zupełnie samodzielnie, była A.D.2044 na "małe Atari". Kupiłem ją jako jedną z pierwszych oryginalnych gier w L.K.Avalon, jeszcze za kieszonkowe, dziecięciem będąc. Potem, jako że gra okrutnie mi się spodobała, zakupiłem inną pozycję tego samego autora, czyli Klątwę i w końcu Władców ciemności. Wszystkie były świetne i wszystkie je napisał Roland Pantoła. W języku FORTH, którego kurs równolegle prowadził w czasopiśmie Tajemnice ATARI.

Historyczny wstęp jest potrzebny o tyle, że Nemezis to również gra pana Rolanda i w sumie jej idea dużo nie odbiega od nawet tych staroszkolnych tytułów. To wszystko gry logiczno-wędrówkowe, jakbym to określił - czyli łazimy sobie po okolicy, mniej lub bardziej rozległej, i rozwiązujemy zagadki, główkując cały czas nad rozwijającą się fabułą. Tak było także w Reah czy Schizmie - zresztą ten ostatni tytuł jest jakby bezpośrednim poprzednikiem Nemezis (która przez długi czas prac nosiła wprost nazwę Schizm 3, ale autor zmienił ją, by nie kojarzyła się z ultratrudnym poprzednikiem).

W żadną z obu części Schizm nie grałem wcześniej, więc trudno mi ocenić, na ile ich znajomość ułatwia grę w Nemezis. Grałem za to nieco w Mysta i tu faktycznie jakieś klimatyczne podobieństwa wychwytuję, chociaż w odróżnieniu od tego stareńkiego już praszczura "gier węzełkowych", w Nemezis gra się trochę jak w FPS-a, czyli można się dowolnie rozglądać i przemieszczać. "Gry węzełkowe" natomiast były ograniczone w tym względzie, że można było się przemieszczać od punktu do punktu, czyli staliśmy w pokoju, widzieliśmy drzwi i naciskaliśmy klawisz przejścia do kolejnego pomieszczenia, zamiast samodzielnie tam się przemieścić za pomocą klawiszy ruchu i myszy. Inną, podobną w idei grą, którą wręcz uwielbiałem, było Atlantis II.

Zaletą "gier węzełkowych" (w tamtych latach, czyli druga połowa lat dziewięćdziesiątych, wczesne dwutysięczne) była szałowa wręcz grafika. W czasach, gdy akceleratory 3D dopiero raczkowały, a trójwymiarowa grafika pełna była kantów i rozmytych tekstur, Myst czy Atlantis II wręcz porażały świetną szatą graficzną, renderowaną na stacjach roboczych, pełną detali, kolorów (przynajmniej tak to wtedy wyglądało, w rozdzielczościach 640x480 czy 800x600 pikseli). Stąd zresztą wynikały ograniczenia - nie dało się wygenerować całych światów, choć np. Atlantis II pokazywała animację z jednego miejsca na drugie (oczywiście po z góry znanej ścieżce).

Oprócz grafiki te gry łączyło jeszcze jedno - zagadki. Z reguły trudne i bardzo trudne. A czasam kosmicznie trudne. Przekładanie kamieni, przelewanie wody, kompletowanie układanek, wymyślanie układów różnych przełączników - to było na porządku dziennym.

To wszystko sprawiało, że są to gry dla określonego typu graczy - cierpliwych, spokojnych, lubiących relaksującą muzykę i pracę szarych komórek. Nie do końca się tu wpisuję, ale - poza Mystem - w pozostałe tytuły grałem z dużą przyjemnością. Stąd na wieść o tym, że Detalion Games wydaje Nemezis, postanowiłem natychmiast, że muszę ją mieć i sprawdzić, jak się stare przepisy sprawdzają w nowych czasach.

No i muszę powiedzieć, że nostalgia jest na pewno. Mimo nowoczesnego silnika graficznego (chodzimy sobie w miarę swobodnie tam, gdzie chcemy i patrzymy tam, gdzie przyjdzie nam ochota), czuć tę miodową ociężałość, ten spokój połączony z niepokojem, czy damy radę rozwiązać kolejną łamigłówkę. Dużo na razie jeszcze nie pograłem i rozwiązałem dopiero kilka pierwszych zagadek, ale podoba mi się to o wiele bardziej od Mysta, którego próbowałem ponownie napocząć tydzień temu. Nie ma porównania, jeśli chodzi o sterowanie czy kontakt z grą.

Póki co, doskwiera mi jedna rzecz - sterowanie. Po pierwsze, klawisz Esc nie działa w menu, co jest frustrujące, bo musimy klikać na konkretne polecenia, zamiast szybko za pomocą tego klawisza wrócić do gry (czy poziom wyżej). Po drugie, nieprzemyślana scenografia utrudnia rozwiązywanie zagadek - czasem aż by się prosiło, żeby istniał jakiś skrót, żeby w barierce było przejście albo żeby postać stała dosłownie 10 pikseli bardziej w prawo, by dało się ją ominąć z obu stron. Jeśli już znamy rozwiązanie zagadki albo zagadka wymaga dużo biegania i sprawdzania, takie niedoróbki bardzo potrafią psuć krew...

Tymczasem napiszę jeszcze tylko o muzyce i grafice - oba te elementy są bardzo dobre. Tajemnicze miejsce, po którym spacerujemy, jest bardzo malownicze i piękne, choć rozmowy z napotykanymi osobami budzą pewne obawy. I tak ma być.

Bardzo się cieszę, że gra w końcu wyszła i znów można poganiać po zadziwiających krainach, bez strzelania i przemocy (przynajmniej na razie - ale kto wie, co będzie dalej?).

Komentarze